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映画やトレーラーで印象に残る“上昇感”と“衝撃”。
その瞬間を、自分で自在に設計できたらどうでしょうか。
プリセットで即戦力の音を呼び出すことも、ゼロから緻密に作り込むこともできます。
この記事では、Orbitの特徴と基本的な使い方を初心者にもわかりやすく解説します。
トレーラー級のライズとインパクトを、あなたの楽曲にどう組み込むか。
順を追って整理していきましょう。
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UVI「Orbit」とは?ライズ&インパクト特化のシネマティック音源

UVI「Orbit」は、映画やトレーラーで印象を決める“ライズ”“インパクト”“テクスチャ”に特化したシネマティック音源です。
単発のヒット音ではありません。
上昇から衝撃、余韻までをひとつの流れとして設計できます。
そのため、場面転換やドロップ直前など「ここを決めたい」瞬間に強い武器になります。
プリセットで即戦力の音を出すことも可能。
一方で、内部はしっかり作り込める構造です。
初心者にも扱いやすく、中級者には深く掘れる余白がある。
バランスの取れた設計といえるでしょう。
Rise/Impact/Textureの3要素構造
ライズで緊張感を積み上げ、インパクトでピークを作り、テクスチャで空間を支えます。
それぞれを独立して調整できるため、派手にするのか抑えるのか、方向性を明確に決められます。
音の役割分担がはっきりしている点も扱いやすさの理由です。
最大7レイヤーのタイムライン設計
7つまでレイヤーを重ねられる構造です。
開始位置や長さを視覚的に管理できるので、ヒットの瞬間を狙って配置できます。
いわば“音の設計図”を描く感覚。
感覚頼りになりにくい点が安心材料になります。
1,895レイヤー/770超のプリセットを収録
スラム、ホラー、SFなど幅広いカテゴリーを網羅しています。
方向性に迷ったときは、まずプリセットを選ぶのが近道です。
そこからレイヤーを差し替えるだけでも、印象は大きく変わります。
UVI Workstation/Falconで動作
最新のUVI WorkstationまたはFalcon上で動作します。
専用エンジン内で完結するため、追加プラグインに頼らず制作可能。
UVI環境を使っている方なら導入もスムーズです。
ドラッグ&ドロップでユーザーサンプルを追加可能
手持ちの効果音や録音素材をレイヤーに直接追加できます。
既存サウンドと組み合わせれば、より個性的な演出も可能です。
プリセット頼みにならない拡張性。
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Orbitの最大の特徴|7レイヤー・タイムライン設計

Orbitの中核となるのが、7レイヤーを時間軸で管理するタイムライン設計です。
ライズで引き上げ、インパクトで叩き、テクスチャで空間を包む。
それぞれを“同時に鳴らす”のではなく、“流れとして設計する”発想です。
そのため、狙った瞬間にエネルギーを集中させやすくなります。
音を足していく感覚ではなく、構築していく感覚。
ここがOrbitの大きな個性です。
Rise/Impact/Textureの役割
3つの要素は、それぞれ明確な役割を持っています。
役割を理解するだけで、音作りの迷いが減ります。
Rise(ライズ)
緊張感を時間とともに高める役割です。
ノイズやシンセスイープ、オーケストラのクレッシェンドなどを重ね、ピークへ導きます。
Impact(インパクト)
頂点で炸裂する瞬間の核です。
低域のヒット、金属音、ブラス系のアタックなどを組み合わせ、重さと存在感を作ります。
Texture(テクスチャ)
余韻や空気感を支える背景層です。
ドローンや環境音を加えることで、シーン全体のスケールを広げます。
タイムラインで“当てる”感覚
Orbitでは各レイヤーの開始位置や長さを視覚的に調整できます。
感覚だけに頼らず、時間軸で管理できるのが特徴です。
レイヤーごとの開始位置調整
ライズを少し早めに始める、インパクトをわずかに遅らせる、といった細かな設定が可能です。
数百ミリ秒の違いがグルーヴや迫力を左右します。
ディケイやカーブのコントロール
アタック後の減衰を調整できます。
鋭く切るのか、ゆったり残すのか。
印象が大きく変わるポイントです。
視覚的に管理できる安心感
波形や長さを見ながら設計できます。
「狙った位置に当たる」感覚がつかみやすくなります。
OVERLAP調整の実用性
OVERLAPは、ライズとインパクトの重なりを一括で調整する機能です。
地味に見えて、実は非常に重要なコントロールです。
重なりを増やす設定
ライズとインパクトをあえて重ねることで、爆発的な一体感を作れます。
ピークのエネルギーが増幅される感覚です。
隙間を作る設定
あえてわずかなギャップを作ることも可能です。
一瞬の“間”が生まれ、ドラマ性が強まります。
全体バランスを素早く調整
個別に動かさなくても、全体の重なりをまとめて変更できます。
細部に入る前のラフ調整としても重宝します。
XYパッドとOrbitモードで音を“動かす”

Orbitのもうひとつの大きな特徴が、中央に配置されたXYパッドです。
レイヤー構築が“設計”だとすれば、XYパッドは“演奏”に近い感覚。
パラメーターをリアルタイムで動かし、静的なサウンドに変化を与えます。
そのため、同じプリセットでもまったく違う表情を引き出せます。
特に映像音楽では、動きのあるサウンドが説得力を生みます。
Orbitはそこを直感的に扱える設計です。
通常XYモード
通常モードでは、XYパッドのハンドルをドラッグしてパラメーターを操作します。
縦軸と横軸に好きな項目を割り当てられます。
X/Y軸に任意パラメーターを設定
フィルター、ディストーション量、ラウドネスなどを自由にアサイン可能です。
ひとつの動きで複数パラメーターを同時に変化させられます。
リアルタイム操作による表情付け
マウスやMIDIコントローラーで直感的に動かせます。
ドロップ直前に歪みを強める、といった演出もスムーズです。
オートメーションにも対応
DAW側で動きを記録できます。
一度作ったモーションを再現できるのも実用的なポイントです。
Orbitモード(ノード回遊)
Orbitモードをオンにすると、XYパッドは自動で動くモーションエンジンに変わります。
最大8つのノードを配置し、その間を回遊させる仕組みです。
ノードを配置して軌道を設計
パッド上に複数のポイントを打ちます。
どの順番で、どの位置を通るかを視覚的に決められます。
ループや速度のコントロール
回遊を繰り返す設定も可能です。
テンポ同期にも対応し、楽曲と自然にリンクします。
打鍵と連動した動き
インパクトの瞬間に回遊をスタートさせる設定もあります。
サウンドとモーションが一体化します。
モーション演出の具体例
XYパッドは抽象的な機能に見えますが、使いどころは明確です。
少し動かすだけで印象が大きく変わります。
フィルター開閉で緊張感を演出
ライズ中に徐々にフィルターを開きます。
高域が現れ、ピークに向かう期待感が高まります。
ディストーションを段階的に強化
Orbitモードで歪み量を循環させます。
荒々しさが周期的に変化し、機械的な緊迫感を演出できます。
リバーブ量のダイナミック変化
インパクト直後にリバーブを広げます。
空間が一気に開き、スケール感が強調されます。
静止した音では出せない“動き”。
それを手軽に加えられるのが、XYパッドとOrbitモードの強みです。
UVI「Orbit」の基本的な使い方(3ステップ)

Orbitは多機能ですが、最初からすべてを理解する必要はありません。
基本は「選ぶ → 整える → 仕上げる」の3段階です。
この流れを押さえるだけで、トレーラー級のサウンドに一気に近づきます。
細部のモジュレーションや高度な設定は後回しで構いません。
まずは全体像をつかむこと。
そこから少しずつ踏み込んでいきましょう。
プリセット選択
まずは方向性を決めます。
ゼロから組むより、完成形を基準にする方が圧倒的に早い。
カテゴリーから世界観を選ぶ
SLAMS、RISERS、SCI-FIなど用途別に整理されています。
楽曲や映像の雰囲気に近いものを選ぶのがコツです。
完成度の高い音を“土台”にする
最初からすべてを作り込む必要はありません。
まずは「使える音」を鳴らし、その上で微調整します。
気に入ったプリセットを保存
少し調整したら保存しておきます。
比較しながらブラッシュアップできるようになります。
レイヤー調整
次に、音の中身を整えます。
7レイヤーすべてを触る必要はありません。
印象を左右する部分から手を入れます。
不要なレイヤーをオフにする
音が濁ると感じたら、まずは引き算です。
オン/オフを切り替えるだけで輪郭がはっきりします。
ボリュームとパンを調整
低域が強すぎる、広がりが足りない。
そんな違和感はバランス調整で解決することが多いです。
タイミングを微調整する
インパクトをわずかに前後させます。
“当たる”位置が決まると、一気に説得力が増します。
マクロ(Doppler/Thrust/Sub)で仕上げ
最後は全体の印象を一気に整えます。
細部よりも、まずはインパクト重視。
Dopplerで動きを加える
音に前後感や移動感を与えます。
静的なヒットが、一気に映像的な存在感へ変わります。
Thrustで圧と存在感を強化
コンプレッションと歪みをまとめて調整できます。
迫力が足りないと感じたら、ここを触るのが近道です。
Subで低域を補強
超低域を追加し、重心を下げます。
映画館のような“体に来る”衝撃を作りたいときに有効です。
まずはこの3ステップ。
シンプルですが、効果は絶大です。
ゼロからライズを作る手順

ここでは、プリセットに頼らずライズを一から組み立てる流れを紹介します。
難しそうに見えますが、やることは整理できます。
ポイントは「上昇の設計」「ピークの準備」「着地との接続」
順番に積み上げていけば、自然な盛り上がりが作れます。
細部よりも、まずは流れを意識しましょう。
レイヤーを追加して素材を選ぶ
最初にライズ用レイヤーを追加します。
方向性を決める段階です。
ノイズ系やシンセスイープを選択
高域に向かって広がる素材を選びます。
緊張感を作るには、徐々に明るくなる音が効果的です。
低域のサポート素材を重ねる
薄いサブ成分や重心のある音を加えます。
軽いだけのライズではなく、芯のある上昇になります。
レイヤーは2〜3枚から始める
最初から重ねすぎないこと。
音の変化を把握しやすくなります。
タイムとカーブを調整する
素材を置いたら、次は時間設計です。
ここがライズの完成度を左右します。
ライズタイムを設定
楽曲の小節に合わせて長さを決めます。
4小節なのか、2小節なのか。まずは全体の尺を確定させます。
アタックカーブを滑らかにする
急に立ち上げず、徐々に持ち上げます。
不自然な段差があると緊張感が途切れます。
ピーク直前で音量を一段持ち上げる
終盤で少しだけボリュームを上げます。
頂点に向かう“最後のひと押し”が生まれます。
モジュレーションで動きを加える
単調な上昇は平坦に聞こえます。
わずかな変化を加えるだけで、印象は大きく変わります。
フィルターを徐々に開く
高域が増えると緊張感が強まります。
ピークに向かって明るくなる流れを作ります。
LFOで軽い揺れを追加
ごく浅いモジュレーションをかけます。
機械的すぎない、有機的な動きが生まれます。
ディストーションを終盤で強める
ピーク前に歪みを少し足します。
エネルギーが圧縮される感覚を演出できます。
インパクトへ自然につなぐ
ライズは単体で完結しません。
重要なのは着地です。
OVERLAPで重なりを調整
ライズとインパクトの境目を整えます。
一体感を出すか、あえて間を作るかで印象が変わります。
サブを軽く足して重心を下げる
ピークで低域が不足すると迫力が弱まります。
わずかな補強で説得力が増します。
最終確認は全体の流れで
単体再生だけで判断しないこと。
楽曲の中で聴き、違和感がないかをチェックします。
ゼロから作るライズは、最初こそ時間がかかります。
しかし一度流れをつかめば、自分の武器になります。
プリセットとは違う“自分だけの上昇感”。
ここにOrbitの本当の楽しさがあります。
Orbitが向いている人・向いていない人

Orbitは非常にパワフルな音源ですが、すべての制作スタイルに最適とは限りません。
強みがはっきりしているからこそ、相性も明確です。
自分の制作目的に合うかどうか。
ここを整理しておくと、導入後の満足度が変わります。
Orbitが向いている人
映像的な演出を重視する人には、特に相性が良い音源です。
“瞬間を設計したい”タイプのクリエイター向けです。
トレーラー・劇伴制作者
ライズからインパクトまでを一体で構築できます。
場面転換や予告編の決めカットに強い武器になります。
ゲームや映像のSE制作者
ヒット音やトランジションを素早く作れます。
プリセットを土台にすれば、短時間で実用レベルに到達します。
サウンドデザインを学びたいDTMer
レイヤー構造やタイム設計を視覚的に理解できます。
“なんとなく重ねる”から一歩抜け出したい人に向いています。
既存素材を組み合わせて個性を出したい人
ユーザーサンプルを取り込めます。
既製音源に頼りきらない構築が可能です。
Orbitが向いていない人
用途が限定的な制作スタイルだと、持て余す可能性もあります。
シンプルなドラムヒットだけ欲しい人
単発のキックやスネア用途なら、専用音源の方が効率的です。
Orbitは流れ全体を設計する音源です。
EDM中心でビルドアップ素材が十分ある人
既に専用のライザー系プラグインを多用している場合、役割が重なることもあります。
用途が明確でないと活かしきれません。
細かな設計に興味がない人
プリセットだけでも使えます。
とはいえ、本領はレイヤー設計にあります。
作り込む工程を楽しめない場合、ややオーバースペックに感じるかもしれません。
Orbitは“派手な音源”というより、“瞬間を設計するツール”。
自分の制作スタイルと照らし合わせて判断するのが賢い選び方です。
システム条件
対応ホスト
UVI Workstation 4.0.4以降、またはFalcon 26.0.3以降
ライセンス
iLokアカウント(無料)必須
※USBキー不要
※ダウンロード・認証時のみインターネット接続が必要
対応OS
macOS 10.14 Mojave〜macOS 26 Tahoe
Windows 10 / 11(64-bit)
必要環境
空き容量16GB以上
RAM 4GB以上
7,200rpm以上のHDD、またはSSD推奨
まとめ:UVI「Orbit」7レイヤー・タイムラインで“ライズ/インパクト/テクスチャ”を精密に設計し、トレーラー級の上昇感と衝撃を自由に作るシネマティック・サウンドデザイン音源|DTMプラグインセール
ライズやヒット音を“足す”のではなく、“設計する”。
その発想に立てるかどうかが、この音源を活かせるかの分かれ目です。
プリセットで即戦力、作り込めば唯一無二。
段階的に深めていける設計が大きな魅力です。
7レイヤーのタイムライン構造
上昇から衝撃、余韻までを時間軸で精密にコントロールできる設計。
Rise/Impact/Textureの明確な役割分担
音の機能を整理しながら構築できるため、迷いにくい構造。
XYパッドによるモーション演出
静的な音に動きを与え、映像的な説得力を加える仕組み。
マクロで一気に仕上げられる操作性
Doppler/Thrust/Subで迫力や重心を直感的に調整可能。
ユーザーサンプル対応の拡張性
既存素材と組み合わせ、オリジナル性の高い演出を実現。
トレーラー級の瞬間を、感覚ではなく設計で作る。
その一歩を踏み出したい人にとって、心強いツールです。
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