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映像やゲーム、実験音楽で「不気味で不安定、だけど唯一無二な音」が必要になること、ありませんか?
市販の音源ライブラリでは出せない違和感や緊張感、深い空気感。
それを追い求めるクリエイターにとって、Heavyocityの「DYSTROPIA」はまさに頼れる存在です。
この記事では、DYSTROPIAの特徴・機能・使い方をわかりやすく紹介し、どんな場面でどのように活かせるかを具体的に掘り下げていきます。
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DYSTROPIAとは何か?そのコンセプトと特徴に迫る

Heavyocityの「DYSTROPIA」は、不協和音や破壊的な質感をまとったサウンドを中心に構成された、特殊なシネマティック音源です。
映画やゲーム、アート作品において、音で“違和感”や“圧迫感”を演出したいときに真価を発揮します。
そのため、DYSTROPIAは単なる効果音やBGM集ではなく、音響によって世界観を語るための“演出装置”としての側面が強い製品です。
収録されているサウンドすべてに、明確なキャラクターとストーリー性が宿っています。
不穏・不安定・破壊的サウンドとはどういうものか

DYSTROPIAの特徴は、“聴いて気持ちいい”ではなく、“聴いて心がざわつく”音にあります。
日常の延長線上には存在しない、異質な音の質感こそが魅力です。
アトナルサウンド:
明確なキーやメロディを持たない音。
緊張感や不安定さを演出するのに効果的で、調和のない音のぶつかり合いが聴く人の集中を引き付けます。
歪んだパッドやドローン:
濁ったサウンドが空間を埋め尽くすように広がり、静かな狂気や沈黙の重圧を表現できます。
長尺のシーンや背景にも自然に溶け込みます。
崩壊したリズム素材:
テンポ感はあるが、グリッドに沿わず、わざとズレや歪みを持たせたパルス音。
機械の誤作動や緊急事態を暗示するような効果があります。
警告音・サイレン・金属ノイズ:
攻撃的で耳に刺さるような素材が多数収録されています。
パニック・暴動・緊急避難など、極限状態の演出に活用できます。
テープの劣化や電気ノイズを再現した質感:
アナログ的な傷みやザラつきのある音が多く、人工的かつリアルな不安定さを生み出します。
レトロSFやディストピア系映像に最適です。
他のシネマティック音源とどう違うのか

多くのシネマティック音源は、美しいメロディや壮大なオーケストレーションで感情を盛り上げる役割を持ちます。
一方でDYSTROPIAは、空虚さや破滅、緊張といった負の感情を描くために設計された、異色の存在です。
用途の違い:
ポジティブな演出(感動、勝利、希望)ではなく、ネガティブな演出(恐怖、孤独、崩壊)に向いています。
トレーラーやホラー系、ポストアポカリプス系のBGMに最適です。
音質のアプローチ:
美しさや透明感ではなく、濁りやノイズ、歪みが基調です。
ハイファイよりもローファイ、きれいよりも汚い音が魅力です。
プリセット設計の思想:
1つ1つのプリセットが映画の1シーンを表現するように設計されており、単なる素材集ではありません。
そのまま使っても深い印象を与える完成度があります。
競合製品との差別化:
たとえばHeavyocityのGRAVITYは荘厳なパッドが中心ですが、DYSTROPIAは“狂気”を感じさせる尖った音色がメインです。
ソフトな演出より、エッジの効いた演出に強い傾向があります。
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DYSTROPIAのサウンド構成と収録内容の全貌

DYSTROPIAは、単に「音が多い」音源ではありません。
むしろ「どの音にも意味がある」構成になっており、それぞれの素材が特定の演出意図に応じて分類・設計されています。
サウンドライブラリというよりも、“サウンドによるストーリーテリングの道具箱”と呼ぶべき内容です。
そのため、使い始める前に、どのようなサウンドカテゴリがあるのか全体像を理解しておくことで、より目的に合った素材選びと音作りがしやすくなります。
380超のプリセットと1700以上のサンプル素材

DYSTROPIAには、381種類のプリセットと、1,700以上の個別サンプルが収録されています。
これにより、ただ数が多いだけでなく、同じテーマの中でも異なる演出意図に応じた音選びが可能です。
さらに、それらの素材を3レイヤー構成で自由に組み合わせられる設計になっているため、音の重ね方次第で全く異なる雰囲気のサウンドを作り出せます。
Rhythmic Pedals(72種類):
テンポ同期された低音・中音のリズム要素。
ゆっくりとした脈動やズレたパルスで不穏なリズムを表現できます。
スコアに動きを出したい場面に便利です。
Tonal/Atonal Sustains(72種類):
持続音系の素材で、調性のあるものとないものが揃っています。
不安感の演出や、シーン全体に空気感を持たせたいときに効果的です。
Noise & Texture Layers(24種類):
ノイズや環境音、擦過音のようなテクスチャをレイヤーとして追加可能。
サウンドに“手触り”や“空気のザラつき”を加えるのに役立ちます。
Soundscapes(12種類):
広がりとストーリー性のある環境音的な素材。
1つで背景演出が完結するレベルの情報量を持っています。
長回しのシーンや無音シーンにも適しています。
Stings(72種類):
鋭く短い音で、場面転換やショック演出に最適です。
効果音としてではなく、音楽的文脈の中で自然に使える設計です。
Swells(36種類):
音量や密度が徐々に盛り上がっていくサウンド。
シーンの“高まり”や“展開前の緊張”を演出するのに効果的です。
Transitions(108種類):
Risers、Downers、Reversesなど、場面転換を滑らかに、またはドラマチックに演出する素材群です。
動画編集やトレーラー制作でも非常に重宝されます。
トーン別・用途別に分かれたサウンドカテゴリ

DYSTROPIAは単なる音色の集合体ではなく、シーンごとの演出意図に応じて選びやすくなるよう、音色が明確にカテゴライズされています。
これにより、目的の演出に応じたプリセットやサンプルを短時間で探し出せる設計になっています。
Tonal(調性あり):
コードやメロディとの親和性が高く、音楽的文脈の中で自然に使える素材です。
背景音としてだけでなく、メインのメロディラインの補強にも向いています。
Atonal(調性なし):
音楽的な調和をあえて崩すことで、不安や緊張を生むサウンドです。
異世界感や精神的な混乱を演出する場面で効果を発揮します。
Impact(インパクト系):
爆発音や金属音、衝突音のように一撃で強い印象を与える音です。
ホラー映画のジャンプスケアやサスペンスシーンでの一瞬の緊張感演出に有効です。
Swells & Risers(盛り上がり・上昇系):
緩やかに音が盛り上がる素材や、急激にクライマックスへ持っていく素材が含まれます。
映像の展開を“音で先読み”させる演出が可能になります。
Textures(空間演出系):
水滴音、ガラスのこすれる音、機械の動作音など。
サウンドに奥行きや立体感を加えたいときに効果的です。
One-shot Event(単発イベント音):
単音で成立する短い演出音。
プレイバックしてすぐ場面を変化させられるので、実用性が高いです。
タイミングを見計らって挿入するだけで緊張感が生まれます。
2つの操作モード:「Designer」と「Menu」の違い
DYSTROPIAは「Designerモード」と「Menuモード」の2つのインターフェースを搭載しています。
どちらも同じサウンド素材を扱うことができますが、目的や操作性が大きく異なるため、シーンや用途に応じて使い分けることが重要です。
Designerは細かい音作りをするための“制作ツール”、Menuはすぐに音を鳴らしたいときの“スケッチブック”的な役割に近い設計です。
両者の違いを正しく理解することで、より効率的にサウンド制作を進めることができます。
Designerモードで深堀りするマクロコントロール
Designerモードは、3つのレイヤーを自在に組み合わせ、それぞれに対して独立したエフェクトやモジュレーションを設定できるモードです。
一見複雑に見えますが、Macro機能によって操作がシンプルにまとめられているため、慣れれば直感的に扱うことができます。
3レイヤー構成:
各レイヤーに異なる音源を読み込み、音量・パン・チューニングなどを個別に設定可能です。
それぞれのキャラクターを活かして多層的な音を構築できます。
Macro Knobによる一括操作:
複数のパラメータを一つのノブにまとめ、回すだけで音がダイナミックに変化。
パフォーマンス中やモーション演出に便利です。
エンベロープ・EQ・フィルターなどのカテゴリ別制御:
音の立ち上がりや余韻、音色変化などをカテゴリーごとに細かく調整できます。
細かなニュアンスを追求した音作りが可能です。
Macro Sequencerの搭載:
Macroの動きを時間軸で自動化できる機能。
ステップシーケンスで音を揺らしたり、変化を持たせたりできます。
映像とシンクロした演出も自在に対応可能です。
ランダマイズ・オートメーション録音機能:
ミキサー位置の動きを自動化・記録し、ランダムな動きも加えられます。
静的な音ではなく、“生きている音”を作りたいときに役立ちます。
Menuモードで即戦力になる36ソースメニュー
Menuモードは、最初から36のサウンドがキーボードの各キーに割り当てられている“即戦力タイプ”のモードです。
時間をかけて音を作るのではなく、すぐに使える音をピアノのように並べてくれている感覚に近いです。
36のサウンドが即割り当て済み:
ロード直後から36種類の異なるサウンドがMIDIキーボードにマッピングされています。
探す手間なくすぐに試せるので、作曲中のアイデア出しにも向いています。
シンプルなWAVE操作画面:
サンプルのスタート位置や再生タイミングを簡単に調整できる機能が揃っており、複雑な設定をせずとも十分に音をコントロールできます。
各キーに対して個別のEQ・フィルター設定が可能:
鍵盤ごとに違う音が割り当てられているだけでなく、各音に対してフィルターやEQの微調整も可能です。
演奏のなかで一音だけ雰囲気を変えたいときにも便利です。
“Expand to Keys”機能:
気に入った音を1音だけ選んで、その音を全鍵盤に割り当て直すことができます。
これにより、MenuモードからDesigner的な使い方への移行もスムーズに行えます。
音選びのインスピレーション源として最適:
「どんな音が使えるのか」「何が今のシーンに合うのか」迷っているときは、Menuモードで音を探すことで新しい発見が得られることが多いです。
音作りを加速させる5つのマクロエフェクト
DYSTROPIAのDesignerモードで特に注目すべきなのが、Macroスライダーによるエフェクト制御です。
1つのMacroノブを動かすだけで、複数のパラメータが連動し、音がダイナミックに変化していきます。
そのMacroは5つのカテゴリ(Envelope/Tone/Drive/Motion/Space)に分かれており、それぞれが音の異なる側面を担当します。
この仕組みによって、複雑な音作りを直感的かつスピーディに実現できます。
プリセットの微調整から、オリジナルサウンドの構築まで、MacroはDYSTROPIAの核となる存在です。
EnvelopeとToneの役割と操作感
音の立ち上がりや減衰、そして音色そのものの明るさや硬さを調整できる、基礎的かつ重要なパートです。
環境音的にじわっと鳴らしたいのか、鋭く攻撃的に響かせたいのか、その違いをここで細かく制御できます。
Envelope(ADSR制御):
アタック・ディケイ・サスティン・リリースの4項目をコントロールし、音の時間的な動きを作ります。
たとえば、アタックを長くして不穏なパッドにしたり、リリースを短くして緊張感ある短音にしたりと、用途に応じた設定が可能です。
Tone(EQ・フィルター):
2バンドEQで音の輪郭を整え、選択式のフィルターで余分な帯域をカット。
たとえば、低域を絞って空間に馴染ませたり、ハイを上げてノイズを強調したりと、音のキャラクターを自在に操れます。
フィルターエンベロープの活用:
カットオフやレゾナンスに対して時間的な変化を加えることも可能。
モジュレーションとの組み合わせで、うねるような変化も作り出せます。
DriveとMotionで演出する歪みと揺れ
音を物理的に“壊す”ようなエフェクトがDrive、音を周期的に揺らすのがMotionです。
この2つのカテゴリを使いこなすことで、より生々しく、暴力的で、不安定な音が作れます。
Drive(サチュレーション/ディストーション):
Tube・Tape・Byteなど、複数のモードが用意されており、それぞれ異なるタイプの歪みを加えることができます。
歪みの度合いや質感を変えることで、アナログ的な温もりから、デジタルな破壊音まで幅広く対応します。
DistortionのByteモード:
ビットクラッシャー的な処理で、サンプルのビット深度やサンプリングレートを極端に落とすことが可能。
これにより、荒削りで機械的な破壊音を再現できます。
Motion(ゲート/ピッチモジュレーション):
音量を周期的にカットするゲート、ピッチを揺らすモジュレーションが含まれます。
たとえば、テンポ同期でリズミカルに刻むノイズや、機械が故障するようなピッチの不安定さを作ることができます。
モーションパターンの選択肢:
三角波やランダム、ラウンドなどプリセットの波形パターンも豊富。
ステップ数や再生モード(フリーモード、リトリガーなど)も選べ、自在に演出のタイミングを操作できます。
Spaceエフェクトによる空間演出の奥深さ
Spaceカテゴリは、DelayとReverbという2つの空間系エフェクトで構成されています。
ただ響かせるだけではなく、音の“居場所”を設計し、空気の質感や奥行きまで作り出すことができます。
Delay(ディレイ):
時間差で反響させる基本機能に加え、Ping-Pong(左右交互)設定や、Feedback量による持続感の調整も可能です。
ミックス量や反響の間隔を細かく設定することで、テンポに沿った残響や、意図的にズレた違和感のある反復も演出できます。
Reverb(リバーブ):
部屋の広さ(SIZE)や高音・低音の吸収率(HI/LO DAMP)、空間の濁り(MOD)を設定可能。
たとえば、深く暗い洞窟のような残響や、逆に冷たく乾いた空間など、環境ごとに質感を調整できます。
DelayとReverbの併用:
両者を組み合わせることで、「一度反響し、さらに余韻が残る」という複雑な音場を作成可能です。
その結果、ただの効果音ではなく、物語性のあるサウンドスケープが完成します。
モジュレーション・シーケンス機能で音を進化させる
DYSTROPIAが持つサウンドの魅力は、単なる音色だけで完結しません。
その音を“時間軸で変化させる”モジュレーションやシーケンスの機能によって、静止した音が“生きた演出”へと変貌します。
中でもMacro SequencerやPerformanceページの機能は、音作りの幅を飛躍的に広げてくれる要素です。
一つの音が、自動的に、予測不能に、あるいはリズミカルに変化していくことで、より映画的で没入感のあるサウンドが完成します。
Macro Sequencerの仕組みと活用アイデア
Macro Knobの動きをステップ単位で自動化できるのがMacro Sequencerです。
各ステップの値をグラフィカルに設定でき、細かい音の変化や大きな音像のうねりまで自在に操ることができます。
ステップベースの自動変化:
RATEやSTEPSでシーケンスの速さや長さを決め、グリッド状のテーブルに値を描き込むことで動きを設計します。
たとえば、ドローン音に周期的な揺れを加えるだけで、背景音が一気に“生きている空気”へと変化します。
再生モードの切り替え:
Retrig・Legato・Free Run・One Shotといった4つの再生タイプを選択可能。
曲のテンポに合わせた同期もできるため、DAWとの連携にも強く、映像編集との親和性も高いです。
波形パターンのプリセット選択:
三角波やランダム、ランプアップ・ダウンなど、クリック一つで表情の異なる動きが簡単に設定できます。
シンプルな変化から複雑な揺らぎまで対応可能です。
LFOセクションの追加モジュレーション:
ステップシーケンスとは別に、LFO(低周波発振)による動きを加えることもできます。
RATEやPHASE SPREADによって、より滑らかで有機的な音変化が演出できます。
シネマティックな効果音に最適:
たとえば「音が徐々に近づいてくる」演出、「何かが起こる前の不穏な動き」など、静止した素材にはない時間的演出が簡単に実現できます。
PerformanceページのWAVEとSEQモードの違い
Performanceページでは、サンプルの再生方法そのものをWAVEモードとSEQモードで切り替えることができます。
どちらもクリエイティブな演出に役立つ機能であり、音の立ち上がりやリズム感を自由に変化させられる点が大きな魅力です。
WAVEモード(シンプル再生+微調整):
読み込んだサンプルのスタート位置をドラッグで調整でき、タイミングのズレや揺らぎを演出可能です。
START SYNCでグリッドに沿った再生もできるため、テンポ感を揃えたいときにも有効です。
START RANDの使いどころ:
スタート位置にランダム性を持たせることで、毎回少し違うニュアンスで音が鳴ります。
繰り返しでも飽きさせない、自然なばらつきが加わります。
SEQモード(リズミックな再トリガー):
内蔵シーケンサーによって、1つのサンプルを繰り返し叩くような演出が可能です。
たとえば、歪んだノイズを16ステップで刻むことで、ビート的な構成も作り出せます。
ARPEGGIATORの搭載:
和音を押さえた際に、Up/Down/ランダムなどさまざまな順番でノートを展開。
特定の音を繰り返し再生するだけで、リズムも生まれ、独特の“音の流れ”が作れます。
VELOCITYとSAMPLE STARTのステップ調整:
各ステップに音量やスタート位置を割り当て、繊細なダイナミクスの変化を作ることができます。
単調な繰り返しにならない工夫として、非常に実用的な機能です。
DYSTROPIAの使い方:映像・ゲーム・実験音楽でどう使うか
DYSTROPIAは「不穏さ」「破壊感」「異質さ」を音で表現できるため、用途が非常に明確です。
特に映像制作・ゲーム開発・実験音楽といった分野では、“通常の音では足りない”と感じるようなシーンに最適です。
どのように活用できるのかをシーン別に整理すると、それぞれの特性がよりクリアに見えてきます。
ここでは、代表的な3つの用途に分けて紹介します。
映像作品での不穏演出とトレーラー音楽への応用
DYSTROPIAは、映像作品における“静かな恐怖”や“異常事態の予感”を音で表現するのに非常に適しています。
特に、セリフや映像だけでは伝えにくい“空気の張り詰め”や“精神的な混乱”といった感覚を、音で補完できます。
心理サスペンスやスリラーシーンのBGM:
低音のパルス、歪んだドローン、くぐもったライザーなどを組み合わせることで、視聴者の緊張を高めるBGMが作れます。
シーン間のトランジション演出:
StingsやSwells、Downersを使うことで、場面転換に強烈なインパクトや余韻を与えることができます。
特に映画予告編やショートフィルムで効果的です。
セリフの裏で響く“無言のノイズ”演出:
Ambient系パッドに微細なノイズレイヤーを足すことで、登場人物の内面を示唆するような背景音を構築できます。
耳に残らない“気配”として作用させる手法が有効です。
ゲームBGMや環境音における有用なサウンド作成法
ゲームにおいては、システム音やBGMだけでなく、世界観全体を音で演出する必要があります。
DYSTROPIAは、その“世界の構造音”を作るのに非常に向いています。
ポストアポカリプスやSFホラーの環境音:
崩壊した都市、無人の宇宙船、荒廃した自然など、設定に即した空気感を表現するドローンやテクスチャが豊富です。
メインのBGMがなくても、DYSTROPIAだけで「その場にいる」感覚を作り出せます。
UI操作音・メニュー音の演出:
短いStingやImpact素材を使えば、UI操作にも不穏なアクセントを加えることができます。
システム全体のトーンと統一感を持たせるのに有効です。
ループ素材の加工と展開:
Rhythmic Pedalsなどテンポ同期された素材をループし、MacroでフィルターやDriveを変化させることで、変化のある環境音ループが作れます。
ステージに応じて音を変化させる仕組みにも最適です。
実験音楽やノイズ作品でのインスピレーション活用術
商業作品にとどまらず、アート性の高いサウンド制作にもDYSTROPIAは力を発揮します。
ジャンルやテンポ、構成に縛られない実験音楽やノイズアートの分野では、“操作しきれない音”の存在がインスピレーションの源になります。
予測不能な音変化の導入:
Macro Sequencerやランダマイズ機能を使い、意図的に音の制御を“手放す”ことで偶発的な構成が生まれます。
偶然性を重視した表現に非常にマッチします。
ビジュアルアートとの連動:
映像インスタレーションや舞台作品など、視覚と音が一体化する作品において、DYSTROPIAの異質な音は非常に強力です。
空間の“圧”や“沈黙の緊張”を音で描くことができます。
録音素材としての使用:
DYSTROPIAの音を素材として録音し、DAW上で再構築・加工することで、新たな楽曲の音源素材としても活用できます。
生演奏やフィールドレコーディングと組み合わせて、独自のサウンドワールドを創ることが可能です。
音楽制作以外での活用可能性
DYSTROPIAは楽曲制作だけでなく、サウンドデザインやメディア制作など、音楽以外の用途にも対応できる柔軟性があります。
音楽的構成力よりも、場面の“空気をどう作るか”に主眼を置く用途に特におすすめです。
映像編集の効果音素材として使用:
音楽知識がなくても、プリセットを鳴らすだけで雰囲気を演出できます。
トレーラーやタイトル映像に自然と馴染むサウンドが多く揃っています。
舞台演出や展示空間のBGMに:
リアルタイム操作で音を変化させながら空間演出が可能。
MacroやLFOで動きのあるサウンドにすることで、空間と音が連動した演出が実現できます。
ポッドキャストやボイスドラマの効果音に:
語りの背景に配置するだけで、聞き手の想像力を刺激する“空気”を演出できます。
特にホラーやミステリー系の作品との相性は抜群です。
他のHeavyocity製品との違いと組み合わせ方
Heavyocityの音源はどれも高品質で魅力的ですが、DYSTROPIAはその中でもかなり尖った“個性派”です。
不穏さやノイズ感といった表現に特化しており、他製品とは明確に役割が異なります。
そのため、あえて他のHeavyocity製品と組み合わせることで、音の幅が一気に広がります。
美しい音と不安定な音を重ねることで、作品に奥行きと緊張感をもたせることができるのです。
GRAVITYやSCORING DRUMSとの相性・差別化ポイント
GRAVITYやSCORING DRUMSは、Heavyocityの中でも映画音楽やトレーラー向けの音源として広く使われています。
それに対してDYSTROPIAは、音楽的な“美しさ”ではなく、“壊れた美学”を表現するためのツールです。
役割が異なるため、組み合わせることでシーンに多層的な緊張感を加えることが可能です。
GRAVITYとの相性と差別化:
GRAVITYは美しく洗練されたパッド、インパクト、ライザーが豊富で、映画音楽のベースを支える“正統派”。
DYSTROPIAは不協和音や金属ノイズ、歪んだテクスチャなど“違和感”に満ちた音が特徴。
GRAVITYで構築した世界にDYSTROPIAのレイヤーを足すことで、“整然とした中に潜む狂気”を演出できます。
SCORING DRUMSとの相性と差別化:
SCORING DRUMSはパーカッシブでリズミカルな構成に強く、力強い打撃音や構造音を演出するのに優れています。
一方、DYSTROPIAはリズムよりも“揺らぎ”や“膨張する不安”を得意とし、打撃音の裏に敷くアンビエント層として最適です。
補完関係の強さ:
GRAVITYやSCORING DRUMSは“主役”になりやすいサウンド、DYSTROPIAは“演出の空気”を担うサウンド。
この棲み分けがしっかりしているため、音がぶつからず共存しやすいです。
表現の幅を拡張できる:
緊迫した場面や、徐々に不穏さが増していく場面など、1つの製品だけでは難しい“感情の揺れ”を演出できます。
ナラティブな演出をしたい人には特に相性の良い組み合わせです。
どのような制作フローで組み合わせるのが効果的か
複数のHeavyocity製品を併用する際、音の“主従関係”を意識した制作フローをとることで、無駄のないレイヤー設計が可能になります。
DYSTROPIAは主役というよりも、“雰囲気を仕込む脇役”として扱うと本領を発揮します。
まず、GRAVITYやSCORING DRUMSなどで曲全体の構成やリズムをざっくりと決め、メインのインパクトやフレーズを固めます。
その後、DYSTROPIAをレイヤー的に重ねることで、音の背後にある感情や不安感を演出するのが効果的です。
たとえばトレーラー音楽では、最初にGRAVITYで荘厳なコードやライザーを敷き、その隙間にDYSTROPIAの不穏なドローンを足すことで、“迫りくる緊張”が表現できます。
また、SCORING DRUMSで力強いリズムを刻みつつ、DYSTROPIAでリズムに呼応する揺れや歪みを加えれば、機械的で冷たい演出も可能です。
さらに、DAW上でオートメーションやMacro動作を組み合わせれば、時間軸に沿ったドラマティックな展開が作れます。
「音楽を作る」というより「音で語る」ような表現を目指す方にとって、非常に相性の良い制作フローです。
対応環境や必要スペック
DYSTROPIAはKontakt Playerに対応した音源であり、使用には特定の動作環境が必要です。
特に初めてKontakt製品を導入する方は、ソフトウェアの互換性やストレージ容量などに注意しましょう。
Kontakt Player 無償対応(ver.6.8以降):
フルバージョンのKontaktを持っていなくても動作しますが、バージョン6.8以降が必要となります。
古いバージョンでは起動しないため、アップデート確認を事前に行いましょう。
必要なストレージ容量:約5GB(非圧縮時):
インストール後は4.9GB前後の容量を使用します。
サンプル数が多く、アーカイブサイズは圧縮されているため、展開時に空き容量が必要です。
DAWとの互換性:
Kontaktに対応したすべてのDAWで使用可能です(Logic Pro, Cubase, Live, FL Studioなど)。
VST / AU / AAX形式に対応しているため、主要な制作環境にはほぼ網羅されています。
MIDIキーボードがあると便利:
特にMenuモードでは鍵盤にサウンドが割り当てられるため、ハードウェアMIDIキーボードがあると操作がスムーズになります。
まとめ:Heavyocity「DYSTROPIA」不気味・不安定・ユニークなソニック・アイデンティティ!380超プリセットによる暗黒感ステープ・パレットで、映像・ゲーム・エクスペリメンタル・ミュージック全領域でキャラクター豊かな音響環境構築|DTMプラグインセール
今回の記事では、Heavyocityの異色サウンドデザイン音源「DYSTROPIA」について詳しくご紹介しました。
以下に、記事の要点をまとめます。
- DYSTROPIAは不穏・不安・歪みを演出することに特化した音源
- 380以上のプリセットと5つのマクロで直感的な音作りが可能
- Macro SequencerやPerformanceモードで音が“進化”する
- 映像・ゲーム・実験音楽など幅広い分野で実践活用できる
- 他のHeavyocity音源(GRAVITYやSCORING DRUMS)と組み合わせるとさらに効果的
- Kontakt Playerに対応し、初心者でもすぐに使い始められる
DYSTROPIAは、ただ音を出すためのツールではありません。
「空気感を作りたい」「聴く人の心をざわつかせたい」そんな場面にこそ真価を発揮する音源です。
もしあなたが、これまでの音源では表現できなかった“異常さ”や“深い緊張”を求めているなら、DYSTROPIAは間違いなく武器になります。
この記事が、導入や活用の参考になれば幸いです。
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