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デジタルで整えたはずなのに、どこか平面的
そんなミックスに“コンソールを通したような太さとまとまり”を加えたい
そう感じたことはないでしょうか。
Rave GenerationのSonic Sweep 2は、8バス系コンソールの思想をもとに設計された三連チャンネルEQ+バスプロセッサ。
単なる補正用EQではなく、音の質感そのものを一段引き上げるためのツールです。
この記事では、その構造と実力、そしてどんな制作スタイルにハマるのかをコンパクトに解説します。
価格:$105.39 → $63.23(40%OFF!)
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Sonic Sweep 2とは?8バス由来の“コンソール的発想”を現代的に再設計

Rave GenerationのSonic Sweep 2は、クラシックな8バスコンソールの信号設計をベースに再構築された三連チャンネルEQ+バスプロセッサです。
単なる3バンドEQではありません。
チャンネルを通り、ブレンドされ、最終段でまとめられるという“卓の流れ”をそのままプラグイン化した設計です。
そのため、補正というより質感づくりに強みがあります。
Version 2ではルーティングやアナログモデリングが強化され、より立体的で太いサウンドへ踏み込めるようになりました。
三連チャンネル構造
3基の独立チャンネルを内蔵し、それぞれにGain In、Hi-Mid/Lo-MidパラメトリックEQ、フェーダーを搭載。
個別にドライブ量を変えられるため、帯域ごとに異なるキャラクターを重ねられます。
EQの積み重ねではなく、質感のレイヤー構築。
8バス由来の信号フロー
各チャンネルはパラレルまたはシリアルで合流し、最終的に共有シェルフとバスフェーダーへ送られます。
卓と同じ“通してまとめる”発想。
このように流れ全体で音を作るため、自然な一体感が生まれます。
Parallel <> Serialブレンドエンジン
0〜100%で連続可変できる等電力クロスフェード方式を採用。
50%付近でも音量が痩せにくく、エネルギー感を維持。
ドラムバスでは厚みとアタックを両立させやすい設計です。
Console Ageとアナログ挙動モデリング
非対称ディストーションにより、ポジティブ側とネガティブ側で歪み方が変化。
25〜40%では穏やかなヴィンテージ感。
60%以上では明確なキャラクター付与。
最大4×オーバーサンプリング対応
ECO/NORMAL/HIGHの3モードを搭載。
非線形処理を内部で高サンプルレート化し、エイリアシングを抑制。
ミックスバス用途ではHIGH設定が特に有効です。
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三連チャンネルEQの実力|なぜ「まとまり」が一瞬で作れるのか
Sonic Sweep 2の真価は、3基のチャンネルを“直列にも並列にも扱える”点にあります。
単一EQで帯域を追い込むのとは違い、段階的に音を作り込む構造。
そのため、強いブーストをしなくても密度と押し出しが自然に増していきます。
結果として、派手ではないのに前に出るサウンドへと変化します。
Hi-Mid(500Hz〜18kHz)の可変帯域
帯域幅は3オクターブから1/12オクターブまで連続可変。
広く使えば空気感の付加、狭く使えば共振の精密カットと、1バンドで柔軟に対応できます。
Lo-Mid(45Hz〜3kHz)の広い守備範囲
低域の厚みから中域の濁りまでをカバーする設計。
広めならボディ感の強調、狭めなら“モヤッとした成分”だけを除去できます。
Gain Inによるトランスドライブ
−∞〜+40dBまで可変し、入力段でソフトクリップが発生。
EQ前後で質感を変えられるため、補正と同時にキャラクター付与が可能です。
Low Cutを分岐前に配置
各チャンネルのローカットはブレンド前に動作。
不要な低域を整理してから合流させるため、位相が安定しやすい構造です。
共有シェルフ(12kHz/80Hz)の後段配置
ブレンド後に一括でかかる固定シェルフ。
ルーティングが変わってもトーンバランスが崩れにくく、ミックス全体がまとまります。
Parallel <> Serialブレンドが生む“太さと立体感”
Sonic Sweep 2の大きな特徴が、Parallel <> Serialを連続可変できるブレンドエンジンです。
一般的なEQは直列処理のみですが、本機は並列と直列の間を滑らかに移動できます。
そのため、太さと明瞭さを同時に狙えます。
とくに50%付近ではエネルギーが落ちにくく、“両方の良いところ取り”の状態を作りやすい設計です。
等電力クロスフェード設計
0%でパラレル、100%でシリアルへ連続可変。
50%でも音量が痩せにくく、ブレンド時の迫力を保てます。
ドラムバスでの使いどころ
片側で強めにドライブし、もう片側はクリーン寄りに設定。
40〜60%付近で混ぜると、アタックを残したまま胴鳴りが増します。
ミックスバスでの応用
シリアル寄りで全体を軽く整え、少しだけパラレル方向へ戻す。
硬さを抑えつつ密度を上げるような調整が可能です。
“大きく感じる”中間ポイント
直列よりも広がりが出て、並列よりも芯が立つ位置。
このように中間値に音楽的なスイートスポットがある点も魅力です。
Console AgeとNoiseモデリングは実用か?それとも演出か?
Sonic Sweep 2の個性を決定づけるのが、Console Ageとコンソールノイズのモデリングです。
単なる歪みエフェクトではありません。
アナログ卓が年数とともに変化していく“非対称な挙動”まで再現します。
そのため、軽く加えるだけでも音の重心や倍音の出方が自然に変わります。
やりすぎれば演出的、控えめなら実用的というバランス感です。
Console Age(0〜30%)
倍音がわずかに増え、角が取れた印象へ変化。
ミックスバスに挿しても破綻しにくい、穏やかなヴィンテージ感。
Console Age(40〜60%)
ポジティブ側とネガティブ側の歪み方に差が出始めます。
音像が前に出て、密度が増す領域。
75%以上のクリエイティブゾーン
歪みが明確になり、キャラクターが強く出ます。
ドラムやシンセバスに個性を付けたい場面向き。
Console Noise(ピンク寄りのヒス)
ホワイトノイズをピンクフィルター処理し、ドリフトやハムも再現。
無機質な静けさを和らげ、わずかな“空気感”を加えます。
実用的な組み合わせ例
Ageを30〜40%、Noiseを15〜25%に設定。
軽くGain Inを押すと、クラシックなバスサミング風の質感になります。
Qualityモード(オーバーサンプリング)の違いは体感できる?
Sonic Sweep 2は、ECO/NORMAL/HIGHの3段階Qualityモードを搭載しています。
違いは内部オーバーサンプリング倍率です。
非線形処理を高いサンプルレートで動かすことで、歪み成分の折り返しを抑えます。
そのため、DriveやConsole Ageを強くかけたときほど差が出ます。
用途に応じて切り替える設計が前提です。
ECO(1×・ゼロレイテンシー)
オーバーサンプリングなしの軽量モード。
トラッキングや多数インサート時に扱いやすい設定です。
NORMAL(2×)
2倍で内部処理を実行し、エイリアシングを軽減。
Gain Inを積極的に使う場面で、ザラつきが減ります。
HIGH(4×)
4倍で処理する高品位モード。
ミックスバスや最終書き出し時に、より滑らかな飽和感を得られます。
レイテンシーとCPU負荷
NORMALとHIGHでは内部処理が増える分、CPU消費も上昇。
最終段でHIGHへ切り替える運用が現実的です。
実際どんな人に向いているか
Sonic Sweep 2は、単なる補正EQを探している人向けの製品ではありません。
“音を整える”よりも、“音を通して質感を作る”発想にフィットするツールです。
そのため、ある程度ミックス経験があり、あと一段の厚みやまとまりを求めている人に刺さります。
逆に、透明で変化の少ない処理を求める場合は方向性が異なります。
ドラム中心のダンスミュージック制作者
キックとスネアの胴鳴りを太くしつつ、全体の一体感を出したい場面に有効。
Parallel <> Serialブレンドで、アタックと厚みを同時にコントロールできます。
ミックスバスに“アナログ感”を足したい人
Console Ageを30〜40%程度に設定し、軽くDriveを加える使い方。
デジタル特有の硬さを和らげたいときの選択肢になります。
パラレル処理を簡潔にまとめたい人
外部バスを組まずに内部でブレンド可能。
作業スピードを落とさず、音作りに集中できます。
質感重視のトーンメイク派
細かい数値調整よりも、通したときの“変化”を楽しみたいタイプ。
EQ+サチュレーションを一体で扱える設計が活きます。
向かない人
完全に透明なEQを求める場合や、外科的な補正のみが目的のケース。
キャラクターを付けたくない用途には、別タイプのEQが適しています。
Sonic Sweep 2の使い方・活用法
Sonic Sweep 2は、単なるEQとして使うよりも「通してまとめる」意識で使うと真価を発揮します。
三連チャンネルとブレンド機構をどう組み合わせるかがポイントです。
用途ごとにアプローチを整理すると、狙いどころが見えてきます。
ドラムバスで厚みと一体感を出す
Ch1で軽くGain Inを押し、Lo-Midを広めにブースト。
Ch2はクリーン寄りに設定し、Parallelを40〜60%でブレンドすると胴鳴りが自然に増します。
ミックスバスで“軽く通す”使い方
Console Ageを30%前後に設定し、Hi-Shelfをわずかに持ち上げる。
Serial寄りでまとめた後、少しだけParallel側へ戻すと硬さが和らぎます。
ボーカルの前に出る質感づくり
Hi-Midを狭めに設定し、存在感のポイントを軽くブースト。
Driveを控えめに足すと、コンプレッサー前でも声の芯が立ちます。
シンセバスやベースのキャラクター付与
Console Ageを50%付近まで上げ、Gain Inで倍音を追加。
Low Cutで不要な超低域を整理すれば、抜けの良いローエンドになります。
最終書き出し前の仕上げ処理
QualityをHIGHに切り替え、軽くDriveを加える。
倍音の滑らかさが増し、ミックス全体の密度が整います。
このように、用途ごとにチャンネルを役割分担させるのがコツです。
単体EQとして使うのではなく、小さな卓を1台挿す感覚で扱うと扱いやすくなります。
動作環境(System Requirements)
Sonic Sweep 2を導入する前に、以下の動作環境を確認しておきましょう。
一般的な制作環境であれば問題なく動作します。
- 対応OS
Windows 10 / 11(64bit)
macOS 10.13以降(Apple Siliconネイティブ対応) - プラグイン形式
VST3 / AU - CPU
Intel Core i5以上、または同等のAMDプロセッサ(2GHz以上推奨) - メモリ
4GB以上(8GB以上を推奨) - 対応DAW
VST3またはAUに対応したDAW全般
まとめ:Rave Generation「Sonic Sweep 2」8バス系コンソール由来の“三連チャンネルEQ+バスプロセッサ”で、アナログの太さとまとまりを一気に作る次世代コンソール系EQ|DTMプラグインセール
本機は、単なるEQではありません。
三連チャンネル構造とパラレル/シリアルの連続可変ブレンドを軸に、アナログ的な倍音と一体感を加えるプロセッサです。
派手な変化よりも、通した瞬間の“まとまり”を重視する設計といえます。
三連チャンネル構造
独立した3基のチャンネルで段階的に質感を構築。
帯域補正とドライブを組み合わせ、音を“積み上げる”設計。
Parallel <> Serialブレンド
0〜100%で連続可変できる等電力クロスフェード方式。
厚みと明瞭さを直感的にバランス調整可能。
Console Ageによる非対称歪み
アナログ卓の経年変化を再現する倍音モデリング。
軽くかければ温かみ、深くかければ明確なキャラクター付与。
最大4×オーバーサンプリング
Driveや歪み処理時のエイリアシングを抑制。
ミックスバスや最終段でも安心して使用可能。
総じて、補正ツールというより“質感をまとめる卓”に近い存在です。
デジタル環境にアナログの太さを足したい人にとって、有力な選択肢になるでしょう。
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